1. A atual
“situação cinema” que se apresenta de várias formas na contemporaneidade e a
reinvenção dos códigos fílmicos e das artes plásticas a partir do aprimoramento
técnico e das inúmeras facilidades da linguagem digital em expansão.
2. O vídeo
como um “entre-imagens”. Os filmes experimentais e as videoartes dos anos 60 e
70: Nam June Paik, Stan Brakhage, Sergei Parajanov, Alejandro Jodorowsky, Andy
Warhol, Anna Bella Geiger, Letícia Parente, entre outros. Breve retrospectiva
histórica.
3. Os
pioneiros do vídeo no cinema. As experiências de Jean-Luc Godard, Michelangelo
Antonioni e outros.
4. A
estética dos videoclipes, o boom das locadoras de filmes, os grandes filmes de
efeitos especiais e a propalada morte do cinema.
5. O cinema
expandido e seus efeitos sensoriais de imersão e de coautoria com os
espectadores. Do
pré-cinema, com seus panoramas arquitetônicos, às instalações audiovisuais, aos
videomappings e às videointervenções em espaços urbanos.
6. A forma
panorama presente desde as pinturas nas cavernas do paleolítico, passando pelos
vitrais dos domos das catedrais, o Panavision de Abel Gance, o Cinerama, as
cabanas de Agnès Varda e as inúmeras experiências imersivas em naves, como no
Rock in Rio, ou em exposições multimidiáticas com pinturas de grandes mestres
animadas.
7. A videoarte e suas contaminações recíprocas e antológicas entre cinema e
pintura.
8. Live cinema e o cinema como performance. Herman Kolgen,
Luiz duVa, entre outros.
9. VJs, as maletas de Tulse Luper, de Peter Greenaway, e outras experiências
análogas.
10. O 3D
desde o fenômeno da binocularidade, os avanços da estereografia no pré-cinema,
o sonho de Georges Méliès, as performances dos longas dos anos 50, como Disque
M para matar, de Alfred Hitchcock, e seu uso como recurso interativo e não
mais apenas como um efeito de choque ou diversão.
11. Os GIFs
e seus antepassados. A ampliação dos recursos da animação. Do real projection
ao chroma-key e aos inúmeros recursos digitais.
12. As
câmeras de 360º, os drones e seus usos nas artes visuais.
13.
Realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista e suas possibilidades
narrativas.