Programa

Sociedade Hiperconectada e Tecnologias Disruptivas

No século 21, o fenômeno da ubiquidade computacional (quando a tecnologia está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo, visível ou não), é cada vez mais presente na vida das pessoas, com dispositivos repletos de funcionalidades, uso democratizado e globalmente interconectado.

O profissional do futuro será cada vez mais confrontado com esta realidade, a ponto de se tornar praticamente obrigatório que as pessoas tenham pelo menos noções básicas da tecnologia envolvida, para gerar ou conviver com as soluções de problemas cotidianos. Tal “educação digital” será importante tanto para as novas profissões, que tendem a substituir as tradicionais funções do século 20, no mercado de trabalho, quanto para a criação de novos negócios, por empreendedores inovadores.

Serão apresentadas as tecnologias que estão mudando a forma como as empresas produzem, as pessoas trabalham, estudam, se relacionam e se divertem e a sociedade se organiza.

Neste módulo será feita uma análise detalhada destes temas, mostrando as oportunidades que se abrem para aqueles que estiverem preparados para o novo cenário.

Projeto de Inovação: Aquecimento

O Projeto de Inovação complementa a formação técnica do curso com o “olhar de negócio”. Os alunos serão desafiados a identificar oportunidades de negócio que possam ser atendidas por produtos e serviços baseados nas tecnologias apresentadas no curso.

Começa esclarecendo a diferença entre dispositivo (algo que funciona) e produto (algo que as pessoas usarão para atender suas necessidades). Mostra também a diferença entre invenção (algo novo) e inovação (algo novo, a ser adotado pelo mercado).

Serão apresentadas ferramentas visuais empregadas por startups para representar seus modelos de negócio, que são a forma como cada empreendedor “entrega algo de valor” para seus clientes, na forma de produtos e serviços.

Aprendendo a programar computadores

Serão desenvolvidas atividades, ao longo de todo o curso, para que o aluno aprenda o básico sobre linguagens de computação, sempre a partir de experiências práticas e individualmente supervisionadas.

Princípios de linguagem de programação

- O que é uma linguagem de programação

- Primeiro contato, de maneira intuitiva e prática

- Noções de Input e Output

- Variáveis, Tabelas e Operações matemáticas

- Condicionais

- Uso de funções

- Lógica básica

Desenvolvimento dos primeiros programas

- O instrutor incentivará o desenvolvimento de pequenos programas, a partir de idéias dos próprios alunos

- As experiências serão compartilhadas com outros alunos e grupos

- Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Desenvolvimento dos primeiros programas – Games
- Apresentação do básico do básico
- Aprofundamento e Demonstração de possibilidades
- Utilização da plataforma web que permite o desenvolvimento de games em PCs
- O instrutor incentivará o desenvolvimento de games, a partir de idéias dos alunos
- Faça você mesmo: Desenvolvimento do primeiro game pelo aluno
- Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Desenvolvimento dos primeiros programas - Artes Visuais

- Apresentação do básico do básico

- Aprofundamento e Demonstração de possibilidades

- Utilização da plataforma Processing, orientada para o contexto de Artes Visuais

- O instrutor incentivará o desenvolvimento de programas, a partir de idéias dos alunos

- Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Desenvolvimento dos primeiros programas - Aplicativos para Android e IOS

- Apresentação do básico do básico

- Aprofundamento e Demonstração de possibilidades

- Faça você mesmo: Desenvolvimento do primeiro App pelo aluno

- Como instalar no celular ou tablet

- Como fazer um aplicativo se comunicar com a placa de hardware

- Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Projeto de Inovação: Desenvolvimento

Os alunos apresentarão, para seus colegas e professores, modelos de negócio preliminares empregando ferramentas visuais usadas por startups e recebendo feedbacks sobre a oportunidade identificada e a solução proposta.

 

Internet das Coisas (IoT)

-  Apresentação do básico do básico  

 -  Aprofundamento e Demonstração de possibilidades    

 -  Faça você mesmo: A partir da placa de hardware, acessar um sensor de temperatura e exibir o valor no display da placa.

 -  Faça você mesmo: A partir da placa de hardware, acessar um sensor de gás e indicar a presença de gás (isqueiro incluído no kit).

 -  Faça você mesmo: A partir da placa de hardware, acessar um sensor de presença e indicar a aproximação de uma pessoa.

-  Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Inteligência Artificial

-  Apresentação do básico do básico  

 -  Aprofundamento e Demonstração de possibilidades    

 -  Faça você mesmo: Fazer um pequeno programa que acesse a função de tradução de um dos provedores de AI: Google, IBM, Amazon ou Microsoft. Enviar uma frase e solicitar versão para inglês. Exibir o texto traduzido

-  Faça você mesmo: Repetir o exercício para os outros provedores e outros idiomas

-  Faça você mesmo: Usando uma frase qualquer, utilizar a função “Análise de Sentimentos” dos dos provedores de AI e mostrar qual o sentimento envolvido (alegria, raiva, surpresa, etc)

 -  Faça você mesmo: Usando texto traduzido do exercício anterior, enviar para um dos provedores de serviço de Voz para Texto (Google, IBM, Amazon ou Microsoft), receber e reproduzir o áudio

-  Faça você mesmo: Repetir o exercício para os outros provedores

 -  Será apresentada uma lista de exercícios, de sofisticação crescente

Projeto de Inovação: Grand Finale

Os alunos terão duas oportunidades para apresentar seus modelos de negócio no formato de “pitch”, adotado em processos de aceleração de startups.

A primeira apresentação será feita para os professores e colegas visando identificar lacunas e pontos a melhorar.

A segunda apresentação será para uma banca com a participação de especialistas convidados, que escolherá os melhores projetos, tanto do ponto de vista da viabilidade técnica, como da viabilidade de negócio.